Game Check: One Piece Pirate Warriors


Ich habs bei Vigi schon angedeutet, mir das neuste Spin Off der Dynasty Warriors-Serie (meine Erfahrungen beschänken sich aber nur auf die spaßigen Gundam 2+3, die Nordsternfaust-Demo und die Demo des Vita-Titels) zu holen, natürlich in der billigeren Standard-Edition. Und weil und so, folgt nun ein kleines Review der deutschen Verkaufsversion (nach ungefähr 10h Spielzeit)!


Allgemein
Der Titel kommt wie üblich von Tecmo Koeis Omega-Force-Abteilung, die Soundproduktion selbst hat Toei übernommen (sprich, es sind all die tollen japanischen Seiyuu dabei), und damit fällt auch (glücklicherweise) eine englische Tonspur flach. Übersetzungsmäßig hat man sich seit Gundam 3 gesteigert, allerdings kommen noch immer diverse Trennungsfehler, fehlende Satzzeichen und auch mal eine etwas ungewöhnliche Wortwahl in den ansonsten guten deutschen Texten (basierend auf der bekannten deutschen Übersetzung des Manga/Anime) vor.
Das farbige (!) Handbuch kommt auf 43 Seiten (Werbung für Kazés Boxen ist auch drin) daher und ist lebendig gestaltet und akzeptabel-ausführlich, unterschlägt einem aber natürlich noch ein paar freischaltbare Charaktere. Ansich sehr schön, wenn man bedenkt, was einem andere Labels so für Beilegezettel entgegen werfen (vorallem, wenn man bedenkt, dass dieser Titel in den USA lediglich in Download-Form veröffentlicht wurde).
Oh, und eine Installation von 4,7GB steht dem geneigten Käufer auch noch ins Haus.



Grafik/Performance
Mit den Modellen der Hauptcharaktere hat man sich merklich Mühe gegeben (vor allem bei Chopper, bei seinem schönen wuscheligen Fell will man ihn einfach nur knuddeln!), ein paar mehr Polygone hätten sie aber trotzdem vertragen können (wobei, dann wäre die Performance wohl noch übler ausgefallen), die Klongegner stehen da nur beinahe unmerklich zurück. Um es noch ein bisschen mehr nach Anime aussehen zu lassen haben alle Charaktere auch nochmal etwas Cel-Shading abgekriegt (bis auf fellige Bereiche), um sie noch ein bisschen besser vom Hintergrund abzuheben. Die Umgebungen sind nett designed, in der Kampgane sogar richtig groß, ein paar besser aufgelöste Texturen hätten aber ruhig drin sein können. Und Anti-Aliasing ist natürlich weiterhin ein Fremdwort, also freut euch auf die Treppchen.
Nettes Detail: je nach Fortschritt im Haupt-Log kriegt man im Hauptmenü entweder die Flying Lamb oder die Thousend Sunny zu sehen.
Und jetzt zur Performance: instabil (zumindest auf meiner fetten PS3 der zweiten Generation). Größtenteils mit akzeptablen 30 fps, kann es in Innenräumen auch schonmal auf sehr schöne 60 hochspringen, an anderen Stellen fällt es aber wiederrum rapide auf geschätzte 5, ohne feststellbare Gründe. An einer Stelle (netterweise direkt während des QTEs im ersten Boss-Fight) hatte ich sogar einen schönen fünf-sekündigen Freeze. Auch sehr fein: aufploppende Objekte, sowohl in der Ferne als auch etwa 5 Schritte vor einem (so etwa mir passiert im Prolog, da ist dann schonmal mit einem Schritt Unterschied ne Wurzel aufgetaucht bzw. verschwunden).
Nicht wirklich optimal bei so einem Spiel, aber noch im Rahmen, die meisten Probleme gehen ohnehin im doch recht zügigen Spielverlauf unter.



Gameplay
Beim ersten Spielstart sind noch diverse Optionen gesperrt. Zunächst einmal wirft man also das Haupt-Log an, sprich die klassische Kampagne, die diverse größere Kämpfe der OP-Historie nacherzählt, meist mit Ruffy als spielbaren Charakter. Die Inszenierung hat mich positiv überrascht, denn man hat sich vom üblichen Bereiche-Erobern zum Teil verabschiedet, sei es die in den Levels wechselnden Charaktere (die dadurch dann auch fürs Neben-Log freigeschaltet werden), tolle vorgerendete Cutscenes, oder Spring-, Kugelflug- und Greifaktionen (wobei ich die in manchen Fällen doch als relativ nervig empfand, so muss man dann etwa im Flug mit dem Cursor den nächsten Greifpunkt anvisieren (und manches Mal hatte ich sogar das Glück, dass mein Cursor gleich garnicht aufgetaucht ist)) sowie ganz nette Schalterrätsel. Und auch die große Unart des Action-Genre hat mittlerweile extrem den Weg hinein gefunden: Quick Time Events (im folgenden QTE). Die vorherigen Titel der Reihe haben da auf ruhige Kamera-Positionen gesetzt, hier wird das allerdings mit Cutscenes verbunden, da kann es dann auch schonmal vorkommen, dass man ganz den Einsatz verpasst.
Eine Verschlimmbesserung hat das Partner-System erfahren: so dürft ihr euch diesen nicht mehr vor Levelstart auswählen, sondern müsst innerhalb der Level sie immer wieder freischalten durch kleine Missionsziele, anschließend in ihre Nähe rennen und aktivieren und sie dann auch noch durch einen mehr oder weniger langen Angriff herbeirufen. Und dafür springt noch nichtmal ein Super-Über-Angriff bei raus, sondern einfach nur ein kurzer fünfsekündiger Charaktertausch.
Die Steuerung selbst folgt dem üblichen Schema, sprich Quadrat und Dreieck für die normalen Komboketten, X für Sprint und Ausweichen, Kreis für den Spezialangriff (tatsächlich leert sich der Balken in den höheren Leveln nun nicht mehr komplett, sondern kann durch die Dauer des Gedrückthaltens die Stärke bestimmen) (der Spezialangriff in Kombination mit anderen Charakteren ist leider ebenfalls der Schere zum Opfer gefallen). L1 setzt die Kamera zurück (ja, das Ding ist immer noch nervig), L2 löst dann nach der angeeigten Kombo den Partnertausch aus bzw. aktiviert den Partner im Vorbeigehen (netterweise aber auch nur, wenn gerade sonst kein Angriff ausgeführt wird – mehrfaches gleichzeitiges Tastendrücken ist also nicht drin). R1 dient zum Auslösen kurzer QTEs bei Schaltern und Aktionen wie dem Gum-Gum-Ballon, mit R2 löst man schließlich die nervige Griffaktion aus, wobei zum Zielen meist in eine Über-die-Schulter-Perspektive gewechselt wird und der Charakter zum Stillstand verdammt wird (besonders nervig im Kampf gegen Wapol).
Neben dem guten Haupt-Log gibts mit zunehmendem Verlauf auch mehr Charaktere für das Neben-Log (das nur aus dem bekannten Musou-Modus besteht, sprich die einzelnen Felder erobern und dem Boss am Ende eine reinhauen (was dank der hier nicht vorhandenen QTEs deutlich leichter von der Hand geht), allerdings ohne eine Möglichkeit, nur leider passt sich die Stärke der Gegner hier nicht an den Charakter an). Da wird dann halt ein Charakter ausgewählt (wechselbare Klamotten, auch noch mehr per DLC, gibts ebenfalls) (Koop ist hier auch möglich), ein Story-Strang, Level und schon gehts ins Abenteuer! Durch die Idee, mit jedem Charaktere jeden Story-Strang spielen zu dürfen, kommt es aber auch zu Kuriositäten, wie etwa als Ruffy den Strohhut-Ruffy retten zu müssen. Und von Brooks ewiglanger (eine Map!) Kampagne ganz zu schweigen, für die man sogar eine Trophy kriegt…
Für jedes Level hagelts natürlich Erfahrungspunkte bzw. Kopfgeld, und mit steigendem Level gibts also auch mehr Angriffe, mehr Leben und mehr für die Sonderfähigkeiten. Zusätzlich sringen auch noch Münzen bei raus, mit denen man jeden Charakter ausrüsten darf, die je nach Kombination und Qualität Boni auf Ausdauer, Leben und Angriffsstärke geben.
Zum Großteil also wie gehabt.

Fazit
Wer Spaß an den anderen Titeln der Dynasty Warriors-Serie hat, aber auch gerne mal etwas Abwechlung darin sehen will, sollte hier unbedingt zugreifen, auch weil Odas bescheuerter Humor und Stilbewusstsein den Sprung ins Spiel mehr als unbeschadet überstanden haben. Für Fans der Vorlage gilt das natürlich ebenso, vorausgesetzt, man bringt genug Willen zum Lernen und ein bisschen Frustresitenz mit (da kann es nämlich schon mal passieren, dass man nach 20 Minuten einen Level wiederholen darf, weil ein ver*piep*tes Feld erobert wurde, oder die KI faul in der Ecke rumstand und so ein Crewmitglied zerlegt hat, aber zum Glück speichert das Spiel nun an diversen Punkten innerhalb der Level, und sogar der Spieler darf das nun selbst machen).
Für Fans also, der einen wie der anderen Seite.
Wertung: 7/10

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1 Response to “Game Check: One Piece Pirate Warriors”


  1. 1 Ismail 28. November 2012 um 3:40 pm

    es ist sehr gut


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